viernes, 30 de diciembre de 2011

DESTREZAS DE ACTITUDES PERSONALES

Requerimientos basicos  para la solucion de problemas:

  • La motivacion, el interes, el deseo y el compromiso de resolver el problema
  • Poseer informacion sobre el tema que se esta trabajando
  • La capacidad de razonamiento
  • La imaginacion, el ingenio y la creatividad
  • El conocer metodos y estrategias para la solucion de problemas
Aptitudes personales las siguientes: Responsabilidad, autoestima, sociabilidad, autonomia e integridad y honradez.

La asertividad no es la unica destreza que ayuda a resover conflictos

Las doce destrezas de resolucion de conflictos

  1. La perspectiva de ganar/ganar- Oponentes o socios
  2. Respuesta creativa- Problemas o retos
  3. Empatia- Las tareas de escuchar activamente
  4. Asertividad apropiada-Cuando usar oraciones con "yo"
  5. Poder cooperativo- Respondiendo a la resistencia de otros
  6. Manejo de emociones- Manejandose a usted mismo
  7. Disposicion para resolver- Proyeccion y sombra
  8. Bosquejo de conflicto
  9. Desarrollo de opciones
  10. Negociacion
  11. Introduccion a la medicion 
  12. Ampliado perspectivas 

destrezas de razonamiento

La solucion de problemas constituye una de las destrezas basicas de razonamiento, la practica de solucionar problemas desarrolla nuestras destrezas de razonamiento. La importancia que tiene en la formacion de todo estudiante esta practica de solucionar problemas.
  • Las capacidades de razonamiento: Cada uno de estos procesos de solucion de problemas requiere no solo conocimientos, sino tambien destresaz o capacidades.
  • El razonamiento analitico: Se caracteriza mediante situaciones en las que el alumno debe aplicar principios de la logica formal para determinar las condiciones necesarias y suficientes o para determinar si las condiciones y limitaciones que se enuncian en el estimulo del problema implican una relacion de causalidad.
  • El razonamiento cuantitativo: Se caracteriza mediante situaciones en las que, para resolverun problema dado, el alumno debe aplicar propiedades y procedimientos relativos al sentido numerico y a las operacion numericas propias de las matematicas.
  • El razonamiento analogico: Se caracteriza mediante situaciones en las que el alumno debe resolver un problema en un contexto similar al de otro con el cual ya esta familiarizado o cuyos elementos de base ya ha resuelto alguna vez.
  • El razonamiento combinatorio: Se caracteriza mediante situaciones en las que le alumno debe examinar diferentes factores, considerar todas sus combinaciones posibles, evaluar las combinaciones relativas a alguna limitacion.

destrezas basicas


Las destrezas basicas las empezamos a aprender desde nuestra infancia, tanto en la casa como en la escuela. Se refieren a dos lineas fundamentales: la comunicacion y las operaciones aritmeticas basicas.

  • En cuento a la comunicacion, podemos hablar de cuatro destrezas basicas: saber leer, saber escribir, saber expresarse de manera oral y saber escuchar con comprension.
  • En cuanto a las operaciones aritmeticas basicas, podemos de las siguientes: saber sacar porcentajes y saber utilizar la regla de tres.

recursos interpersonales, informacion y sistemas y destrezas basicas

  • Destrezas basicas: Lectura, escritura, aritmetica, matematicas, comprension auditiva y expresion oral.
  • Destrezas de razonamiento: Pensamiento creativo, toma de decisiones,solucion de problemas, vision mental de las cosas, saber como aprender y como razonar.
  • Aptitudes personales: Responsabilidades, autoestima, sociabilidad, autonomia e integridad y honradez.
Entre las competencias  asociadas se cuentan:

  • Recursos: Saber gestionar el tiempo, el dinero, los materiales, las instalaciones y los recursos humanos.
  • Interpersonales: Participar en un equipo, mayudar a que los demas aprendan, servir a clientes/consumidores, liderar, dirigir, negociar y trabajar con la diversidad.
  • Informacion: Adquirirla-evaluarla, organizarla-mantenerla, interpretarla-comunicarla, y utilizar ordenadores para procesarla.
  • Sistemas: Comprender los sistemas, controlar, corregir su rendimiento, arreglar o diseñar sistemas.
  • Tecnologia: Elegir una tecnologia, aplicarla a una tarea, mantener, arreglar equipos y dispositivos. 

como plantear y resolver problemas

Bueno primero se tiene que saber cual es el problema y despues se da el proceso del problema en el cual abarca dicusiones y peleas despues solo queda platicar sobre el problema con el afectado o ,los afectados para poder llegar a una conclusion en la que todos esten deacuerdo

analisis y diseño

Análisis

Un análisis, en sentido amplio, es la descomposición de un todo en partes para poder estudiar su estructura, sistemas operativos, funciones, etc.
 DISEÑO
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.
El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).

toma de deciciones


 



Toma de deciciones


De Wikipedia, la enciclopedia libre
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La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las opciones o formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial (utilizando metodologías cuantitativas que brinda la administración). La toma de decisiones consiste, básicamente, en elegir una opción entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial (aun cuando no se evidencie un conflicto latente).
La toma de decisiones a nivel individual se caracteriza por el hecho de que una persona haga uso de su razonamiento y pensamiento para elegir una solución a un problema que se le presente en la vida; es decir, si una persona tiene un problema, deberá ser capaz de resolverlo individualmente tomando decisiones con ese específico motivo.
En la toma de decisiones importa la elección de un camino a seguir, por lo que en un estado anterior deben evaluarse alternativas de acción. Si estas últimas no están presentes, no existirá decisión.
Para tomar una decisión, cualquiera que sea su naturaleza, es necesario conocer, comprender, analizar un problema, para así poder darle solución. En algunos casos, por ser tan simples y cotidianos, este proceso se realiza de forma implícita y se soluciona muy rápidamente, pero existen otros casos en los cuales las consecuencias de una mala o buena elección pueden tener repercusiones en la vida y si es en un contexto laboral en el éxito o fracaso de la organización, para los cuales es necesario realizar un proceso más estructurado que puede dar más seguridad e información para resolver el problema. Las decisiones nos atañen a todos ya que gracias a ellas podemos tener una opinión crítica.



tipos de problemas

Tipos de problemas


Problemas convergentes.
También llamados problemas lógicos o estructurados ya que tienen respuestas únicas y definidas. Para resolverlos se necesita rigor de pensamiento y gran capacidad para extraer deducciones válidas. A un problema específico se ofrecen varias soluciones que convergen poco a poco de manera creciente hasta que surge la repuesta. Esta solución resulta ser estable a lo largo del tiempo porque cumple todos los requisitos, cuanto más inteligencia se aplique a estudiarlo más se acercan las respuestas a una solución ideal, es decir mas convergen. Las respuestas cada vez se hacen más precisas para considerarse como definitivas y los podemos encontrar en los campos de la física, química, astronomía, geometría, matemáticas, el juego de ajedrez.
Ejemplos:
-       ¿Cuál es la superficie de un triangulo que mide 1 metro de largo y 79 centímetros de altura?
-       Erika es más baja que Susana, pero mas alta que Carlos; Carlos es mas alto que Jaime ¿Cuál es el segundo o la segunda más alto?
Problemas divergentes.
Se presenta cuando varias personas competentes se ponen a estudiar un mismo problema y encuentran soluciones q se contradicen entre si, es decir, no convergen, sino al contrario entre mas claras se van desarrollando más divergen esas soluciones hasta que cada una es totalmente contraria a la otra. Cuanto más lógicas y consistentes son, mayor es la divergencia en las respuestas. En cualquier situación hay que elegir entre una u otra. La lógica ordinaria y lineal no sirve.
Es imposible resolver un problema divergente mediante lógica o estadística. No es útil establecer una formula perfecta que permita operar mecánicamente.  Se puede decir que los problemas no se resuelven ni establecen una formula correcta, solo pueden superarse tomando como elemento decisivo algo muy fuera de él, es decir trascendiéndolo. Para esto se debe desarrollar las facultadas supra-lógicas del ser humano, lo cual aporta al aprendizaje de la vida.
Ejemplos:
- ¿Qué objetos cree que empiecen con las letras BR?
- ¿Cómo pueden utilizarse las latas vacías de aluminio?
- Escriba un poema acerca del fuego y del hielo.
Problemas de razonamiento.
Problemas de Razonamiento deductivo.
Consiste en la aplicación correcta de las relaciones lógicas entre enunciados que llevan a conclusiones válidas. Este tipo de razonamiento está influido por los conocimientos específicos que uno posee acerca del mundo, así como por los recursos de representación que puede utilizar en un problema de razonamiento específico.
Problemas de Razonamiento inductivo.
Su conclusión se basa en probabilidades más que en certezas lógicas, tomando las pruebas disponibles para llegar a conclusiones probables, pero no seguras. Permite acceder a métodos comprobados para solucionar problemas.
Problemas por analogía.
Su resolución consiste en traer a la memoria casos del pasado, estableciendo una analogía entre las características de la situación actual y las características de situaciones anteriores. En este caso las experiencias pasadas conllevan a establecer una generalización que permite recordar métodos para resolver problemas actuales.

la generacion de ideas

El cerebro humano es muy diferente a un computador.  Mientras un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa así como lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona.
La asociación juega un papel dominante en casi toda función mental, y las palabras mismas no son una excepción.  Toda simple palabra e idea tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos.
Los Mapas Mentales, desarrollados por Tony Buzan son un método efectivo para tomar notas y muy útiles para la generación de ideas por asociación.  Para hacer un mapa mental, uno comienza en el centro de una página con la idea principal, y trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e imágenes claves.  Los conceptos fundamentales son:
  • Organización
  • Palabras Clave
  • Asociación
  • Agrupamiento
  • Memoria Visual: Escriba las palabras clave, use colores, símbolos, iconos, efectos 3D, flechas, grupos de palabras resaltados.
  • Enfoque:  Todo Mapa Mental necesita un único centro.
  • Participación consciente
Los Mapas Mentales van asemejandose en estructura a la memoria misma.  Una vez se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseñado.  Los mapas mentales ayudan a organizar la información.
Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se había pensado antes.  Cada elemente en un mapa es, en efecto, un centro de otro mapa.
El potencial creativo de un Mapa Mental es util en una sesión de tormenta de ideas.  Usted solo tiene que comenzar con el problema básico en el centro, y generar asociaciones e ideas a partir de él hasta obtener un gran número de posibles soluciones.  Por medio de presentar sus pensamientos y percepciones en un formato espacial y mediante añadir colores e imágenes, se gana una mejor visión y se pueden visualizar nuevas conexiones.

origen y trascendencia del problema

LOGICA:  Se puede utilizar varias actividades secuenciales.
DIFICULTAD: No con lleva la logica.

CONFLICTO: Es una situación en que dos o más individuos o grupos con intereses contrapuestos entran en confrontación, oposición o emprenden acciones mutuamente antagonistas, con el objetivo de neutralizar, dañar o eliminar a la parte rival -incluso cuando tal confrontación no sea física o sea solo de palabras- para lograr así la consecución de los objetivos que motivaron dicha confrontación.
 
 

QUE ES EL PROBLEMA?

Problema puede referirse a:
  • Dificultad, obstáculo, handicap
  • Inquietud, duda
  • Cuestión, pregunta, proposición
  • Desafío, reto
  • Disgusto, preocupación
  • Conflicto
  • Crisis
  • Problematización -en:Problematization-
  • Lo opuesto a solución, aclaración o respuesta (véase también pregunta, planteamiento, resolución de problemas, algoritmo y heurística)

UNIDAD 4 RESOLUSION DE PROBLEMAS

Sobre el concepto de Resolución de problemas se puede aludir a alguno de los siguientes artículos:
  • Habilidades gerenciales: capacidades y conocimientos que una persona posee para realizar las actividades. de administración y liderazgo en el rol de gerente o líder de una organización.
  • Toma de decisiones: proceso mediante el cual se realiza una elección entre las alternativas o formas para resolver diferentes situaciones de la vida.
  • Grupos de trabajo: resolución de problemas en grupos de trabajo
  •  En el mundo cotidiano, el primer paso y en ocasiones el más difícil antes de resolver un problema, es el reconocimiento de que ese problema existe

solucion de problemas


  • La solución de problemas es un pensamiento directivo ! tipo de proceso que requiere la existencia de estado inicial (incertidumbre) y una serie de soluciones intermedias hasta llegar al estado final (solución).

  • En función del grado de definición de los objetivos se puede hablar de dos tipos de problemas:
  • Problemas bien definidos.- se le da al sujeto toda la información necesaria para resolverlos. Tanto la solución como los caminos para llegar a la solución están bien definidos, claramente especificados desde el principio.

  • Problemas mal definidos.- no existe un criterio claro y explícito de que la solución se haya alcanzado. El sujeto no cuenta con toda la información que necesita para llegar a la solución y tampoco aparece claramente especificado cuáles serían los movimientos lícitos para poder llegar a la solución.

  • LA METACOGNICION Y SUS ESTRATEGIAS

    La teoría de la mente o cognición es una expresión usada en filosofía y otras ciencias cognoscitivas para designar la capacidad (al parecer de nacimiento, congénita) de los ser humano de atribuir pensamientos e intenciones a otras personas (y a veces entidades). Aquí la palabra teoría tiene principalmente la acepción de 'conjetura', o mejor aún, posibilidad de advertir.
    Así cuando un sujeto inteligente está dotado de teoría de la mente se entiende que tiene la capacidad de comprender y reflexionar respecto al estado mental de sí mismo y del prójimo que puede tener un sujeto; también incluye la teoría de la mente la capacidad de percibir y así poder llegar a reflexionar y comprender en relación a las sensaciones propias y del prójimo (en este caso principalmente por signos corporales que el otro da) logrando así el sujeto prever el propio y ajeno comportamiento. Tal capacidad de percepción comprende un conjunto de sensaciones, creencias, emociones, etc.
    Uno de los principales estudiosos pioneros de la llamada teoría de la mente fue el antropólogo y psicólogoGregory Bateson. Bateson observó primeramente un precedente de teoría de la mente en animales no humanos, por ejemplo observó a perros jóvenes que "jugaban" a pelear y le llamó la atención cómo, por qué indicios o señales, estos animales detectaban si se trataba de la simulación lúdica de una lucha o de una lucha real. Bateson estableció una serie de criterios que los sistemas han de cumplir para que pueda existir la mente, y generar las propiedades emergentes de procesos que se relacionan con la mente:aprendizaje, memoria y toma de decisiones.
    En el humano la capacidad de cognición se adquiere normalmente entre los 3-4 años; aunque más que una adquisición se trata de la activación de una capacidad congénita, capacidad que se activa a partir de una estimulación eficaz procedente del otro, es decir en los humanos la cognición deriva de la naturaleza y del ambiente, de los factores culturales que inciden en la naturaleza humana. Luego de la infancia el sujeto hace uso constantemente de "su" teoría de la mente (muchas veces cargada de prejuicios impuestos por el entorno), tal uso constante de la teoría de la mente es casi siempre efectuado sin tener plena consciencia de la misma, esto es: "intuitivamente".
    Si la cognición no logra desarrollarse pueden producirse patologías, por ejemplo algunos hipotetizan que el autismo tiene un origen por falla de la cognición en el afectado.
    Para verificar cómo está implementada la teoría de la mente en un sujeto, se han pergeñado algunos tests como el llamado de la "falsa creencia".

    El estudio de las estrategias de metacognición se torna cada vez mas complejo al ir definiendo cual estrategia o método debe aplicar el docente, siendo la metodología el instrumento fundamental e indudablemente el sistema mas poderoso y eficaz para el aprendizaje significativo, ya que no solo es un proceso cognoscitivo, sino también involucra el valor afectivo y social que se realiza al organizar grupos y responsabilidades.

    INOVADOR

    La innovación, según el diccionario de la Real Academia Española, es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.
    Innovar proviene del latín innovare, que significa acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad.

    La innovación va de la mano con la mejora continua.La diferencia es que en la mejora continua se ven resultados a corto plazo, y los cambios son graduales, mientras que en la innovación se notan grandes cambios y se pueden ver resultados a mediano plazo. Mientras que la mejora continua es orientada al proceso, la innovación va orientada al resultado final

    CREATIVO

    En publicidad se denomina creativo a las personas que idean o aportan ideas para una campaña publicitaria.

    Tipos

    Existen dos tipos de creativo: El gráfico, que usualmente llaman Director de Arte o gráfico a secas y el redactor, que escribe o hace los textos. Usualmente se forman duplas que contienen ambos elementos (un gráfico y un redactor) para trabajar en las ideas para las campañas.
    Al ser dos personas con diferentes tipos de pensar ( el director de arte piensa en imágenes sensaciones, es más visual, emocional mientras el redactor es su contraparte mas lógico racional piensa en términos de palabras) tienden a complementarse. La dupla creativa tiene que entenderse para poder crear eso que en publicidad se llama sinergia para producir conceptos publicitarios sólidos.
    En las agencias de publicidad existe un departamento creativo, espacio donde los creativos están físicamente. La forma como ellos conviven es muy original. Cada uno aporta su estilo y preferencias, de modo tal que cada departamento que se visite será distinto de otro.
    Existe además un Director Creativo, que es la persona que evalúa, dirige y es responsable del departamento creativo a su cargo tienen a los directores de arte a los cameramas, bocetistas y otras profesionales de la rama creativa.

    el aprendizaje

    El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.
    El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía.
    El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio ambiental ha sido objeto de diversos estudios empíricos, realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de aprendizaje, que muestran la importancia de la repetición de algunas predisposiciones fisiológicas, de «los ensayos y errores», de los períodos de reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran también la última relación del aprendizaje con los reflejos condicionados.

    habilidades de nivel superior

    Son las perceptivas, las que nos ayudan a captar los datos y la informacion que esta fuera de nosotros.
    • SER ATENTOS
    Habilidades que nos permiten entender y manejar los datos y la informacion que hemos captado.
    • SER INTELIGENTES
    Habilidades para juzgar, evaluar los datos y la informacion que hemos captado y entendido.
    • SER RAZONABLES
    Habilidades que nos permiten tomar desiciones de manera responsable en consonancia con lo que hemos captado, entendido y juzgado.
    • SER RESPONSABLES
    Habilidades que nos permiten organizar la totalidad de nuestro sistema de pensamiento.
    • SER ORGANIZADOS Y SISTEMATICOS

    habilidades del pensamiento y basicas

    Las habilidades del pensamiento son las capacidades mentales que permiten al individuo construir y organizar su conocimiento para aplicarlo con mayor eficacia en diversas situaciones.
    Estas capacidades se desarrollan con la práctica consciente o inconsciente, se relacionan con el acto de pensar y están presentes en todas las personas. 


    Las habilidades básicas del pensamiento aquellas habilidades de pensamiento que sirven para sobrevivir en el mundo cotidiano. Y sirven de apoyo para llevar acabo el desarrollo de las habilidades analíticas del pensamiento.



    El pensamiento covergente

    Pensamiento Convergente es un término acuñado por Joy Paul Guilford en oposición al pensamiento divergente también conocido como pensamiento lateral. En general representa la habilidad de dar la respuesta "correcta" a preguntas estandarizadas que no requieren significativamente de creatividad, como por ejemplo la mayoría de tareas escolares que manejan un formato de Pregunta de opción múltiple para medir la inteligencia.

    LA ACTIVIDAD DE PENSAR

    El pensamiento es la actividad y creación de la mente; dícese de todo aquello que es traído a existencia mediante la actividad del intelecto. El término es comúnmente utilizado como forma genérica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginación; todo aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales, creativos, artísticos, etc. Para muchos tratadistas el pensamiento estratégico de una institución es la coordinación de mentes creativas dentro de una perspectiva común que les permite avanzar hacia el futuro de una manera satisfactoria para todo contexto.

    UNIDAD 3 pensamiento divergente

    Divergente, por su parte, es aquello que diverge (que discrepa, discorda o se separa). El pensamiento divergente o pensamiento lateral, por lo tanto, consiste en la búsqueda de alternativas o posibilidades creativas y diferentes  para la resolución de un problema.
    Se puede incluir al pensamiento divergente dentro del pensamiento creativo, relacionado más con la imaginación que con el pensamiento lógico-racional. La noción fue acuñada por el psicólogo maltés Edward De Bono, quien afirmó que el pensamiento divergente es una forma de organizar los procesos de pensamiento a través de estrategias no ortodoxas. El objetivo, pues, es generar ideas que escapen de los lineamientos del pensamiento habitual.

    jueves, 29 de diciembre de 2011

    solusion de problemas

    Qué es un problema?



  • Fases en la resolución de un problema

  • Tipos de problemas

  • Solución de problemas y la teoría del procesamiento de la información

  • Métodos de estudio en el proceso de solución de problema.

  • ¿Qué es un problema?

  • El proceso de solución de problemas, en un sentido muy amplio, abarca actividades muy diferentes, heterogéneas sin embargo, en sentido estricto, englobaría: aquellas tareas que exigen procesos de razonamiento relativamente complejos y no una simple actividad asociativa o rutinaria.
    Duncker (1945) define el proceso de solución de problemas como: una persona se enfrenta a un problema cuando acepta una tarea pero no sabe de antemano cómo realizarla.

    decodificador

    Un decodificador o descodificador es un circuito combinacional, cuya función es inversa a la del codificador, esto es, convierte un código binario de entrada (natural, BCD, etc.) de N bits de entrada y M líneas de salida (N puede ser cualquier entero y M es un entero menor o igual a 2N), tales que cada línea de salida será activada para una sola de las combinaciones posibles de entrada. Estos circuitos, normalmente, se suelen encontrar como decodificador / demultiplexor. Esto es debido a que un demultiplexor puede comportarse como un decodificador.
    Si por ejemplo tenemos un decodificador de 2 entradas con 22=4 salidas, en el que las entradas, su funcionamiento sería el que se indica en la siguiente tabla, donde se ha considerado que las salidas se activen con un "uno" lógico:

    pensamiento preconceptual

    Pensamiento Preconceptual

    Se divide en 4 etapas:
    *Sensiomotora(0-2 años) atraves de gestos y movimientos
    *Pre-operacional(2-7 años) auditivo, visual y quinestesico interactuamos a traves de imagenes
    *Operaciones Concretas(7-11 años) formulacion de conceptos y poderlos modificar a traves de representaciones
    *Operaciones formales(11 en adelante) utilizar tipos de aprendizaje y logica persivir informacion

    UNIDAD 2 La semiotica

    La semiótica se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios.
    Ferdinand de Saussure la concibió como «la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social». Actualmente, no hay consenso, ni autor que se atribuya o tome la iniciativa de plasmarla en algún manual. Se propone que la semiótica sea el continente de todos los estudios derivados del análisis de los signos, sean estos lingüísticos (semántica) o semióticos (humanos y de la naturaleza). Existen muy pocas clases de signos, como el signo lingüístico o el signo clínico, cuyas descripciones se pueden consultar en el artículo correspondiente, o a través de signo (desambiguación).

    diagrama de flujo

    Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

    reglas heuristicas

    • Reglas heurísticas: actúan como impulsos generales dentro del proceso de búsqueda y ayudan a encontrar, especialmente, los medios para resolver los problemas. Las reglas heurísticas que más se emplean son:
      • Separar lo dado de lo buscado.
      • Confeccionar figuras de análisis: esquemas, tablas, mapas, etc.
      • Representar magnitudes dadas y buscadas con variables.
      • Determinar si se tienen fórmulas adecuadas.
      • Utilizar números —estructuras más simples— en lugar de datos.
      • Reformular el problema.

    UNIDAD 1 Heuristica

    Heurística es la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.
    La palabra heurística procede del término griego εὑρίσκειν,que significa «hallar, inventar» (etimología que comparte con eureka. La palabra «heurística» aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones heurísticas. Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían el descubrimiento.